- Niedrige Vertex-Anzahl bei Modellen
- "Occlusion culling" (auch automatisch durch "viewing frustrum" - Sichtweite der Kamera)
- komplexe Shader vermeiden, "Mobile"-Versionen nutzen (vorallem keine "fragment shader", also Pro-Pixel-Shader)
- Texturen komprimieren und Größe reduzieren
- Mipmaps nutzen (nicht für UI!)
- Level of Detail (LoD) anwenden
- wenige Materialen verwenden -> besseres "batching", siehe DrawCall - Optimierungen
- Texturen zusammenfassen in "texture atlases" (dann auch entsprechend Renderer.sharedMaterial verwenden)
- Light Mapping ("baking") verwenden, siehe Licht - Optimierungen
- Transparenz vermeiden (bzw. alpha cut/test Shader)
- wenige Lichter
- Post Processing minimieren
Läuft das Spiel schneller bei niedrigerer Auflösung? -> Füllratenproblem
- Alpha-testing Shader gegen Alpha-blend austauchen
- einfachere Shader verwenden (Mobile, kein pow, exp, log, sin, tan usw.)